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3 Un projet au format ADM

3. Comment réaliser un projet audiovisuel au            format Orienté Objet ?

_ 3.1 Contexte d'étude

3.1 Contexte d’étude

Cette dernière partie est consacrée à la pratique des différents outils, afin de rendre un projet audiovisuel au format objet. Avec la pluralisation des contenus et la naissance de différents formats, nous nous sommes interrogés sur la compatibilité et l'interaction qu’ils ont entre eux. Étant la norme de métadonnées la plus avancée, et adoptée par le plus grand nombre d’outils, nous avons décidé de réaliser ces tests en faisant des exports ADM (BWF), afin de vérifier la concordance. Ces outils utilisés pour cette expérimentation sont donc l’ADMix, le MHAPI, le Dolby Renderer, et Pyramix, assimilant  l’ADM.

Le projet choisi pour ce test est un court métrage d’animation Disney, “Paperman”, réalisé en 2012. Dans le cadre d’un précédent exercice de réalisation, ce film a été entièrement refait du point de vue sonore (bruitages, ambiances, musique, montés et mixés en 5.1). Ayant toutes les pistes de notre travail, ce fut le choix idéal pour les tests qui vont suivre. 30 secondes ont été retenues pour faciliter l’initiation au format. La scène contient un changement d’ambiance, une montée de musique, et beaucoup de mouvements sonores donc d’objets exploitables (foule, mouvements du protagoniste et des voitures,...).

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En raison des conditions particulières dues au COVID-19, seulement deux outils (ADMix et MHAPI) ont pu faire l’objet d’une exploitation concrète, avec du matériel personnel, seuls outils étant compatibles avec ma configuration, sous Windows 10. Heureusement, Mr Bergame Periaux m’a gracieusement transféré des exports ADM des outils Dolby et Pyramix, permettant ainsi de mener à bien cette expérimentation. De plus, il aurait été intéressant de tester ces outils puis de constater la différence dans l’auditorium de mixage de l’école, cela se fera ultérieurement.

_ 3.2 Un PROJET EN ADM

3.2 Comment rendre un projet au format ADM

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___ 3.2.1 ADMix
3.2.1 ADMix de l’IRCAM
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Comme nous l’avons vu dans le chapitre 1.4.2, l’ADMix a été créée par l’IRCAM. C’est une suite gratuite disponible sur Windows et sur Mac, qui contient quatre outils stand-alone. Dans un premier temps, nous allons étudier l’ADMix Recorder, qui permet de recevoir jusqu'à 64 canaux afin d’effectuer l’authoring.

 

Etant sur une interface Windows 10, il fallut trouver un driver audio reconnaissable par Reaper et l’ADMix, permettant de générer 64  connections audio virtuelles entre les deux logiciels. Le choix fut vite restreint, le driver ASIO LINK Pro remplissait certe les conditions, mais n’était guère stable, JACK audio fut alors la meilleure solution (logiciel également conseillé par l’IRCAM). Contrairement à Soundflower, (l’équivalent sur Mac), l’installation de JACK fut très longue et laborieuse, car pas du tout intuitive, cette étape de la pratique s’est avérée la plus complexe à réaliser. Une autre problématique était également présente. Contrairement à l’affichage et la configuration du driver sur un échantillonnage de 48KHz, celui-ci travaillait en 44.1KHz. Ce blocage n’a pas pu être résolu, la session Reaper et l’ADMix ont donc dû être également réglés sur cette échantillonnage pour que cela fonctionne. Le patch était droit (Reaper OUT1 vers ADMix In 1, etc) donc très simple, puis deux canaux (stéréo) sortaient de l’ADMix vers le système d’écoute pour le monitoring.

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Patch “Jack Audio Connections kit” fenêtre du Jackctrl

Ce projet ci est composé de deux ambiances (Quad et 5.0), d’une musique (2.0), d’une reverb (5.0), de 14 objets en mouvements et deux fixes (voitures, pas des personnages, papiers, ambiance bureau, chaise,…) . Pour un placement particulier, de la musique est alors considérée comme deux objets. 32 canaux ont donc été utilisés. 

 

Sur Reaper, le patch est très simple. Il suffit de router la sortie hardware de la piste sur le canal désiré. Si il s’agit d’une piste multicanale, le type de source doit être indiqué en sélectionnant “multichannel source” puis le bon nombre de pistes présent (ce menu déroulant dépend du nombre  “track channels” sélectionné). 

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Une fois que tout est routé sur la session, et que l’ADMix est bien paramétré (échantillonnage, driver,...) et l’audio activé sur la fenêtre principale, le signal apparaît sur la première rangé de vu-mètres “pre-routing” (cf image ci-dessous)

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Fenêtre Principale de l’ADMix Recorder

Il est temps d’utiliser la page “configure” (avec le bouton du même nom). Cette page visible sur l'image ci dessous, permet de faire l’authoring du projet en indiquant le nom programme, et le type d’audio que l’on veut ajouter (“objects”, “direct speakers”, “HOA”, “binaural”, “matrix”). Un grand nombre de format est proposé avec un menu déroulant pour les “Orientés Canaux” (5.0; 5.1; 5.1 TV changeant l’ordre des canaux, le Quad; 22.2; Cube; Auro 3D; etc) ou le type d’ordre ambisonique (de l’ordre 1 à 10 et le type de data comme  SN3D ACN, N3D ACN, FuMa). Dès l’ajout d’un élément, il est possible de le nommer et de changer la couleur de la pastille. Ces éléments se retrouvent aussi dans la matrice permettant de router l’élément de façon très claire et facile, évitant ainsi les erreurs comme l'ordre des pistes par exemple. Dès que le patch est réalisé dans cette matrice, l’audio le signal est visible sur la deuxième rangée de vu-mètres “post-routing”, il est désormais possible de l’entendre. 

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Une section est dédiée au monitoring (image fenêtre principale de l'ADMix Recorder) avec des fonctions “mute”, “bypass”, le choix du système d’écoute (5.1; cube; 22.2; 5.0; ...) avec la possibilité d'insérer un fichier .sofa pour travailler avec ses HRTF et monitorer le projet en binaural.

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Session Reaper avec la fenêtre “Configure” de l’ADMix Recorder

Une fenêtre donne une représentation de la scène avec deux points de vue, (dessus pour le placement et une vue pour l'élévation).

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Les carrés correspondent aux “Channel based” et les ronds aux objets, pouvant être déplacés directement sur cette fenêtre ou avec le plugin ToscA (image ci dessous).

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Plugin ToscA
Fenêtre “View Scene” ADMix Recorder

Ce plugin VST et AAX s’insère sur chaque piste objet, et fait la liaison avec l’ADMix renderer avec le protocole OSC, plus stable que le MIDI. Une fois les données “Input et output port” déterminé et identique pour le plugin et le logiciel (send et Receive port dans la partie OSC cf image fenêtre principale), seul un identifiant définit chaque piste objet avec ses propres données d’automations (X, Y, Z, Gain). Pour tester la liaison, il est possible de faire un ping sur le plugin, des voyants s’allumeront sur l’ADMix à la bonne réception. L’automation d’objet ne prend pas plus de temps qu’une automation orientée canal classique, et ne change rien à l’utilisation.

Comme on peut le voir sur la fenêtre "View Scene", la succession de plusieurs éléments peuvent compliquer le placement d’un objet. C’est pourquoi il est préférable d’avoir le moins de piste possible sur la session, et de travailler sur les automations (bruitage 1, bruitage 2 et non un objet par piste), la matrice sera également plus claire.

Une fois le projet terminé, et la destination choisie dans la fenêtre “Configure”, il suffit “d’armer”, de lancer l’enregistrement et la lecture de la session Reaper. C’est donc un enregistrement à temps réel, tel un “Print”, qui peut s'avérer long pour un projet plus important. Il est possible d’enregistrer la session ADMix Recorder. Petit bémol, les données OSC du logiciel ne seront pas gardées lors de la réouverture de la session.

A l’emplacement final, nous retrouvons donc un fichier .txt correspondant à la session ADMix, et un fichier audio WAV de 148 Mo contenant l’audio et les métadonnées.

 

Ici, pas de gestion d'interactivité, étant un outil plus destiné à la production cinématographique avec une diffusion en salle. On ne retrouve pas non plus toutes les fonctionnalités de l’ADM que l’on à vu en partie 1, comme l’Audio Program Reference Screen” avec l’indicateur “Screen Ref Flag”, ou encore la fonction “Head Locked” pour le binaural. L’inconvénient d’un logiciel stand-alone est d’avoir plusieurs fenêtres volantes et une surface de travail assez chargée contrairement à un plug-in intégré à la session. Malgré tout, l’ensemble de l’ADMix est très clair, simple, stable et fonctionnel.

 

La suite propose plusieurs outils pour vérifier le bon fonctionnement. L’ADMix Player est un petit programme de lecture BWF ADM contenant 64 canaux avec une barre de transport classique (play, pause, loop,...). L’ADMix Renderer (visible en Annexe D)est lui aussi un lecteur mais plus performant, allant jusqu'à 128 canaux de lecture et intégrant une partie monitoring identique à l’ADM Recorder (choix du format d’écoute, sur enceinte ou en Binaural). Notre projet est bien lisible et utilisable.

 

Il est aussi possible d’extraire les métadonnées avec l’ADMix ExtractXML. Un simple import du BWF dans le programme extrait instantanément les fichiers. On retrouve le .xml (de 7.80Mo pour ce projet), mais aussi un .chna (contient les chna chunk, soit les informations concernant la norme ADM) et plusieurs .dot (décrivant la hiérarchie et les détails des objets). Le code inscrit sur les .dot peut être visualisé en ligne sous forme graphique sur le site “graphviz.org” (graphique du projet en annexe Figure D2). 

___3.2.2 MHAPI
3.2.2 MHAPI de Fraunhofer
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Plusieurs outils intègrent le MPEG-H comme le panner 3D de Spatial Audio Designer  de New Audio Technology, mais aussi Oculus, DSpatial, Sound Particles, Qualcomm HOA Tools,... Nous allons retenir le plus développé, celui du créateur du format, le plugin “MHAPI” (MPEG-H Authoring Plugin) compatible Protools, Reaper, Nuendo, Pyramix, Sequoia.

 

Contrairement à l’outil de l’IRCAM, le MHAPI est destiné au broadcast, proposant certes moins de pistes dues à la conformation du contenu pour le flux SDI, mais de l’interactivité. Étant limité à 15 pistes (la 16ème pour le control track), la session Reaper est légèrement différente, en pensant à ce que l’auditeur pourrait disposer. Ayant un trop grand nombre d’éléments, le contenu a été séparé en trois: “la musique”, “l’ambiance avec la reverb”, “les sons seuls/bruitages”. Le spectateur pourrait ainsi choisir de modifier le volume des trois éléments les plus importants. Les 16 effets précédents ont dû être compactés en un classique “channel based” 5.1 comme l’ambiance avec la reverb. La musique est encore une fois utilisée sous forme de deux objets. Avec la musique (deux canaux), l’ambiance/reverb (6 canaux), les sons seuls (6 canaux), 14 canaux sur 15 sont déjà exploités. Un dernier canal pourrait être ajouté pour de l’audio description par exemple.

Puisque le précédent driver QJack ne pouvait délivrer une fréquence d'échantillonnage de 48 KHz, nécessaire pour que le MHAPI puisse travailler, il fallut en trouver un autre. Comme il s’agit d’un plugin, il n’était pas essentiel d’utiliser un driver faisant un grand nombre de liaison virtuelles. Ici, le driver VoiceMeeter (capable de procurer 8 entrées/sorties), était utilisé pour le monitoring. 

 

Le patch est plus simple, et rapide avec l’intégration du MHAPI dans le DAW (image ci-dessous). Une piste Master 16 canaux (équivalente à une piste ambisonique pour les autres DAW) est créée, correspondant au nombre de canaux admis par le MPEGH. Puis, l’ensemble des trois groupes qui constituent le contenu (“music”; “amb+rev”; “Fx bruitages 5.1”) est routé dans cette piste master, contenant en FX le plugin.

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Session Reaper MHAPI

Une fois que le routing est effectué, c’est l’étape de l’authoring (image ci-dessous), dans un premier temps dans l’onglet “components”. On indique le type de son que l’on souhaite ajouter soit un objet (+obj), un bed (+ch) ou un Switch Group (+SwG), en prenant en compte l’ordre du patch (“input routing”). Dans cet exemple, il s’agit d’un objet contenant de la musique (“Content Kind music”), nommé “Music” et constitué de 2 canaux (“Object Count” 2), donc deux objets apparaissent dans la représentation spatiale. Il est possible de changer la position directement sur cette fenêtre ou l’agrandir et utiliser plusieurs vues pour plus de précisions.

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Fenêtre “Components” du plugin MHAPI

Ici pas de langage particulier sur la musique (Content language “unknown”). La partie “Interactivity Settings” comme son nom l’indique, définit les limites de modification sur les paramètres par défaut définit. Dans cet exemple, le gain, l'azimut et l'élévation de la musique n’ont pas de limite,  les auditeurs pourront modifier ces paramètres comme bon leur semble sans restriction.

Ceci est le même principe que pour l’ajout des deux autres composantes orientés canaux 5.1, à l'exception d’être ancrés dans la représentation spatiale (il n’est pas possible d'intégrer de l’ambisonique sur cet outil). Les possibilités d’interactivités seront limités aux paramètres de gain. L’utilisation d’un Switch Group dans ce cas n’est pas utile.

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Après avoir défini les composants du contenu, il est obligatoire de définir un preset minimum, qui sera proposé par l’utilisateur sur sa télévision par exemple (image ci dessous). 

Un preset par “défaut” est créé avec l’ensemble des composants, sans modification de localisation ou de gain apporté  avec les potentiomètres (paramètres d’origine). Les “User Gain” et “User Pos.”  activent l’interactivité. “Anchor” active ou non la mesure de loudness autour de cet élément (à décocher dans la plupart des cas). Un autre preset est créé “sans musique”, ou seul l’ambiance et les sons directs sont présents. La vérification du fonctionnement des presets se fait dans l’onglet “Monitoring”, par simple sélection de ceux-ci, avec une représentation spatiale.

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Fenêtre “Preset” du plugin MHAPI (Configuration du preset Défaut)

Dans les onglets dédiés, il est possible de choisir le type de Downmix 5.1 et 2.0 (centre -3dB, LFE mute,...), ou encore d’adresser une automation de gain spécifique (Dynamic Gain) pour un composant comme l’audio description.

Avant d’exporter, il est impératif de mesurer le Loudness du contenu. Celui-ci est encore une fois très simple à utiliser. Il suffit d’indiquer les points d’entrée et de sortie à l’aide de la barre de lecture du DAW, de lancer la mesure et la lecture du projet. Le loudness se fait aussi, en temps réel.

Pour la dernière étape, l’export du projet, plusieurs options sont proposées, un export MPEG-H ou BWF/ADM, avec le choix du du nombre d’images par seconde (50fps ou 59.94 fps) et le nombre de bits (16 à 32). Un export XML est possible dans le cas ou l’on exporte en MPEG-H. Puis, le principe est le même que pour la mesure du loudness avec les points d’entrée/sortie et le rendu en temps réel comme montré ci-dessous.

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Fenêtre d’export du plugin MHAPI
___3.2.3 Dolby Atmos
3.2.3 Dolby Atmos
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(Cet outil n’a pas pu faire l’objet d'expérimentations concrètes)

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Dolby propose deux solutions. Le Dolby Atmos Mastering Suite est une combinaison Hardware/Software adaptée pour le workflow mixage et mastering d’un contenu Atmos, disponible sur Mac ou Windows. Le Dolby Atmos Renderer est alors intégré sur Protools (2018.3 ou plus) ou Nuendo (8 ou plus) et fonctionne avec le RMU avec une liaison ethernet. Elle inclut trois licences “Production Suite”.

Le Dolby Atmos Production Suite met à disposition le Dolby Renderer en Stand-Alone seulement sur Mac pour Protools et Nuendo, connecté avec le plugin send/return (puis sorties Hardware dans les I/O Setup de Protools)  ou Dolby Audio Bridge (cf schema ci dessous). Cette solution est plus adaptée pour le pré-mix ou une salle de montage non-équipée, car fonctionnelle seulement avec un ordinateur et un casque (logiciel remplaçant le RMU), libérant par la même occasion l’auditorium principal ou le studio de doublage.

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On retrouve sur l’interface claire et épurée une partie Input/object/bed avec des indicateurs de signaux, la configuration d’enceintes utilisées, une représentation spatiale 3D avec apparitions des objets, des crêtes-mètres, une partie transport, monitoring et bien d’autres paramètres. Une fois que le routing est prêt, la fenêtre “Input Configuration” permet l’authoring des sources. Il s’agit d’un patch droit, avec pour chaque source les enseignements sur l’audio comme le format (objet ou bed 2.0 - 7.1.2) sa description, et l'affiliation à un groupe (Dialog, Music, FX, Background, Foley). A défaut d’avoir moins de propositions disponibles pour le format des beds (avec le manque du format ambisonique), le workflow semble encore plus simple et rapide que l’ADMix Recorder, en se passant d’une matrice.

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La fenêtre “Room Setup” détermine un preset ou une configuration d’enceinte personnalisée, l’ordre des canaux, le gain des points de sources, le delay, et le spectre avec un EQ. 

L’ OBA et les outils Atmos sont très bien intégrés sur Protools. Après la connection entre les DAW (Atmos “Enabled” dans la fenêtre peripherals de Protools Ultimate), le passage d’une piste traditionnelle en objet se fait en quelques clics dans les I/O ou directement dans la fenêtre de mix (“Mix Windows View”> ”Object”). Le Protools Panner incorpore la dimension de hauteur (un potentiomètre supplémentaire “Height”), les habitudes techniques concernant les automations restent inchangées. Un projet OBA ne nécessite donc pas plus de temps qu’un projet traditionnel. 

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L’un des gros avantages de l’outil est qu’il peut faire plusieurs exports de différents formats et groupes (stems Dialog, Music, FX, Background, Foley) en offline ou online. Les niveaux des downmix (Trim Controls) peuvent être ajustés (back/front, Surround, Height) et sont appliqués en temps réel pour le monitoring ou en rendu (également décrits dans les métadatas). Cette méthode s'avère très utile pour gérer la compatibilité des salles (versions dans un seul DCP) et les supports. Une fenêtre est dédiée au rendu Binaural, avec le choix d’assigner quatres modes de binauralisation pour chaque piste, OFF (non virtualisé), Near, Mid, Far. Cette autre vision du binaural avec de simples paramètres et propositions de distances semblent intéressants. L’export ADM BWF a lui aussi sa fenêtre, avec simplement le choix de l’emplacement du fichier et les points d’entrée et de sortie du rendu.

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Le Dolby Renderer sert également de player, avec le choix de la source (“input” ou “Master”) les canaux et les objets sont alors visibles sur la partie Input Indicators et sur la représentation 3D (cf image fenêtre principale duDolby Renderer ).

Cette nouvelle dimension est alors totalement intégrée à la production de contenu audiovisuel avec le Dolby Atmos, cela avec simplicité et sans temps additionnel. Seulement, l’interaction manque à l’appel. Bien que cet outil soit consacré à la production cinématographique, il serait intéressant de proposer aux utilisateurs de plateformes ou supports des options de personnalisations selon les besoins, sans pour autant offrir une totale liberté et dénaturer l’oeuvre (format de diffusion, import d’HRTF, volume des dialogues, audiodescription).

___3.2.4 Pyramix
3.2.4 Pyramix de Merging Technologies
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(Cet outil n’a pas pu faire l’objet d'expérimentations concrètes)

 

Pyramix est le premier logiciel à intégrer nativement le format ADM et MPEG-H, ce qui est à première vue, très pratique. Une fois les composantes routées vers différents bus et le projet terminé, il nous est proposé d’effectuer un export ADM BWF et/ou MPEG-H sous forme de cases à cocher (après avoir choisi “Single Media” et le format BWF plus haut, image ci-dessous). La fenêtre “Settings” permet l’authoring des bus de la session, et d’indiquer celles-ci comme étant des dialogues, de l’audio description et si elles utilisent une langue en particulier. Le logiciel se charge donc de la retranscription en métadonnées des automations et des informations renseignées. Cette méthode peut être plus pratique et rapide dans le cas d’un export ADM, ne nécessitant pas l’utilisation de l’ADMix et sa matrice (sous réserve de la compatibilité des métadonnées). Pour un export MPEG-H, les possibilités qu’offrent Pyramix semblent bien pauvres comparé au plugin MHAPI avec les notions d’identification et d’interactivités (switch group, limites interactives, trim controls, presets,...). Pyramix est capable de faire des exports mais ne fait pas office de lecteur.

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_3.3 La Compatibilité ADM

3.3 Comment fonctionne la compatibilité ADM des différents outils?

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Bien que cette partie pratique vu précédemment a rencontré plusieurs problématiques (driver et liaisons virtuelles, logiciels payants ou utilisables uniquement sur Mac), les outils sont tout de même assez accessibles, intuitifs et fonctionnels. Après les exports en ADM du projet avec les différents outils présentés, nous avons utilisé les outils de lecture, afin de vérifier les compatibilités de ces quatre exports.

___3.3.1 Outil IRCAM
3.3.1 Compatibilité avec l’outil de l’IRCAM
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Le lecteur le plus performant, l’ADMix Renderer a été utilisé pour ces tests. Comme prévu, le lecteur lit le fichier exporté par l’ADMix recorder. L’outil arrive également à lire l’export ADM Dolby Atmos et Pyramix. On retrouve alors nos beds et l’objet avec son déplacement sur la représentation 3D, le signal des différents canaux dans les vu-mètres, ainsi que des informations sur les metadatas.

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Pour ce qui est de l’export ADM provenant du plugin MHAPI, il est reconnu par l’ADMix mais n’est pas lisible (cf tableau ci-dessous)

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Résultats des tests de compatibilité entre 
les Exports ADM et l’ADMix Renderer
___3.3.2 Outil Fraunhofer
3.3.2 Compatibilité avec l’outil de Fraunhofer
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Le plugin MHAPI ne permettant que l’authoring et non pas la lecture, nous avons utilisé l’outil de Fraunhofer récemment achevé et proposé,  l’ADM Info Tool. Il permet par un simple import du fichier, d’indiquer la compatibilité avec la norme ADM et MPEG-H. Cette fois ci, les résultats sont moins concluants, aucun n’est compatible ADM selon l’outil (cadre noir sur le tableau de compatibilité ci dessous).

Pour le fichier ADMix, il était prévisible que cela ne soit pas démontré, car le fichier ADM à un échantillonnage de 44.1KHz, alors que les outils Fraunhofer n’accepte que le 48KHz.

Outil Fraunhofer “ADM Info Tool” lors du test 
avec l’export ADM Dolby Atmos

On s'attendait également à la reconnaissance des fichiers MPEG-H provenant de Pyramix ou du MHAPI, mais ce ne fut pas le cas. Avec ce dernier, l’ADM Info Tool l’indique comme obsolète; tandis avec le MPEG-H Pyramix, il ne pouvait importer le XML ou <chna>chunk (métadonnées décrivant le fichier XML inclus dans le BWF). Finalement, la seule conformité vérifiée est pour l’ADM Dolby Atmos compatible MPEG-H (cf image ADM Info Tools et le tableau de compatibilité). Il est également possible avec cet outil de comprendre pour quelles raisons ce n'est pas compatible.  Les raisons semblent être au niveau du référencement des données (“TrackFormatID”, “ChannelFormatID”, “Position Sub-element”,...) et de la compatibilité des différents loudness.

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Tableau représentant les conformités entre les fichiers 
et les normes ADM et MPEG-H.
___3.3.3 Outil Dolby
3.3.3 Compatibilité avec l’outil de Dolby
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Le Dolby Atmos Renderer étant aussi un lecteur, des tests ont pu être réalisés pendant la période d’essai de l’outil. Le Dolby Atmos Conversion Tool a permis, une fois la période d’essai expirée, d'essayer malgré tout la conformité avec l’export Pyramix. Des essais avec les autres exports ont également menés aux mêmes résultats qu’avec et l’outil Renderer. L’outil gratuit disponible sur Mac et Windows permet la conversion d’un fichier en .atmos, .rpl, .wav (ADM BWF) et .mxf, avec le choix du nombre d’images par seconde ainsi que le temps du FFOA (First Frame Of Action).

 

Comme convenu, l’export Dolby est bien lisible par les outils de la marque. L’export ADMix révèle encore une fois son défaut de fréquence d’échantillonnage (44.1KHz), et ne peut être lu par les outils, n’acceptant que des fichiers en 48KHz ou 96KHz.  

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La lecture est également impossible pour l’ADM de Fraunhofer MHAPI. Pour le test de l’ADM Pyramix avec le Conversion Tool, même constat, avec comme inconnu “l’audioChannelFormatIDRef”.

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Compatibilités avec Dolby Renderer et Dolby Conversion Tool.
_3.4 Synthèse
3.4 Synthèse
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Tableau synthèse de la compatibilité entre les exports ADM 

et les outils lecteurs.

Comme nous venons de le voir à travers cette expérimentation, de grands progrès sont encore à faire pour la bonne cohabitation entre les formats ADM/BWF, AC-4 et MPEG-H.

“Selon l’IRT, il reste à résoudre une équation qui mélange le loudness Orienté Objet, la réverbération 3D et sa description dans l’ADM (adaptées aux objets audio), et la normalisation de profils ou à minima de bonnes pratiques pour un format de transport de l’ADM.”

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Source cliquable: aesfrance.info

Ces propos peuvent assurer notre avis sur les précédents résultats obtenus. Une évolution de l’ADM pourrait être la solution, car elle est malgré tout bien appréhendée par les grandes firmes du marché audio, pour de multiples applications. Elle unifierait de par sa norme, l’ensemble des acteurs pour ainsi rendre l’Orienté Objet encore plus simple, pratique et accessible pour les professionnels comme pour le grand public.

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